12/13にやった伏スイ人狼バグねん会における、プログラマー視点の記事です。
プレイヤーとしては全敗だったのですが、プログラマーとしては勝利!
人狼会は成功だったので主催者としても勝利!
2勝1敗、勝ち越しだ。
大きなバグは見つかっていない
人狼ゲームの投票システムを作っていたらプログラミングが楽しくなって、色んな機能を盛り込んだ。
システムはより複雑に。バグが怖い。
で、12/13に実際に使用したのですが、ゲームが崩壊するようなバグは見つかっていません。
役職とプレイヤーをランダムに紐付け、議論時間を計算し、投票数をカウントし、人狼か人狼でないかを内部に持ち、勝敗結果を表示する。
GMシートが不要になったし、投票のカウントも楽になった。
十分に実用レベルです。
ユーザーは予期せぬ動きをする
一番勉強になったのは、ユーザーは予期せぬ動きをするということ。
回線が繋がらなくなったり、ブラウザを消してしまったりとプログラムの問題ではない部分でエラーが発生します。
それをスムーズに回復できる道筋を用意しておかないといけない。
結局はユーザーの動きを事前に察知して、システムに加味するのが大事ですね。
「システムは思うとおりに動くが、ユーザーは思うとおりに動いてくれない!」
GMレス
色んな機能を付けた結果、最初の役職確認をしなくて良くなったし、GMシートも不要になった。
だから最初に吊られた人がオペレーターになるっていう運用が可能になった、
かに、思えたのだが、まだそのレベルには至っていない。
前節と同じだがユーザーは予期せぬ動きをする。
護衛がいないのに誰かを守る操作をしたり、プレイヤーの名前がハイライトになるのにわざわざ指で確認してたり、ログアウトボタンを押そうとしたり、誰でも操作できるというレベルにはなかった。
GMレスを目指すなら、もうひと工夫必要だと分かりました。
システムを作った本人はそういうことに気づけないんですよねー。
配役に偏り
システム上はシャッフルしているのだが、配役に偏りがあった。
ばらまつは4連続人狼だった。
アナログでこの結果なら許せるのだが、システムだとクソコードを書いてるんじゃないかと疑ってしまう。
配役は重要なのでシステムとアナログを併用したシャッフルのやり方を考えます。
結果表示の調整
追放者とか、襲撃対象とか、結果表示の演出はかなり大事。
例えば、勝敗が決しているのに遺言があるのはちょっと冷める。
システムらしくバーンと勝利判定が出たほうが良い。
このあたりの演出にこだわっていくと、システムを使うメリットが増えそうです。
吊り回避コメント
GMのための機能が多い中で、プレイヤーのために吊り回避コメント機能を付けた。
そこに“とーや”が「たのしい」って入力してくれてたのが、かなり嬉しかったのだー。
「自分のために付けた機能みたいになっているぞ!」
付けたい機能
こうなってくると、新しい機能を付け加えたくなる。
色々あるのですが、まず喋る機能はウケそう。
「ウラナイシサン オキテクダサイ」ってAIスピーカーっぽい演出は期待されているようだった。
死亡状況がランダムで出る機能もウケそう。
現状では「血まみれの状態で見つかった」っていう表示しかないが、その種類を増やしたらいいかもー。
マイカラー機能があると、名前だけ表示するよりわかりやすくなるかなぁ。
本番が必要だ
そんな感じでもっとブラッシュアップしたいのですが、そのためには本番がないとやる気が出ない。
だから、年初にまた会をやろうと思います。
2018年1月17日(水)でどうかなぁ。
正式に決まれば参加者募集を書きますので、少々お待ち下さい。
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